图灵社区的书,一般都是大部头,写满了公式和代码,专业,有深度, 不苟言笑。这本图灵社区的新书《游戏为什么这么好玩》,却一反常态,相当平易近人。 作为一个游戏爱好者,这本书看得我热泪盈眶,很多曾经的美好时光,随着一个又一个游戏的提起,重新展现在眼前。 俄罗斯方块、超级马里奥、坦克、祖玛、仙剑奇侠传、大富翁、魔兽世界、刺激战场、羊了个羊…… 对于一个工作十年,结婚三年,养娃小半年的已婚妇女来说,游戏是一个被束之高阁,好久都没碰触的潘多拉盒子,轻轻一碰,呼啦啦飞来不少回忆,比燕姿和周董的歌还好用。 我的游戏生涯,能追溯到小学,那时候看同学玩游戏掌机,眼巴巴瞅了好几天,排着队玩了一会俄罗斯方块。小学生追求公平,一人玩一局,谁实力强就能玩时间长一点。别人一局能玩很久,我五分钟就结束战斗,只能进行下一场漫长的等待。 接下来便是风靡全国的小霸王游戏机,也是看邻居家小孩玩。玩的是超级马里奥,邻居小孩手笨,反复在第一关就挂掉,我能好一点,冲到下水道那一关。后来才知道,第一关是教学关,根本没难度。下水道那一关是最简单的关卡。 虽然玩的不好,但是还爱玩,又菜又爱玩,说的就是我。 后来家里买了电脑,陆陆续续玩了《仙剑奇侠传》系列,雷曼兄弟,炼金术师艾莉,大富翁,新西游记等等。 再后来有了平板,又痴迷于各种解密游戏,生存游戏,还有跑酷,祖玛,等等。 上班了有了手机,又在手游领域驰骋沙场,消消乐,刺激战场,羊了个羊…… 当然,看了这本书,我又种草了很多新游戏,比如独立游戏去月球、minit 等等。想到可以肆无忌惮地玩起来,就非常开心,好像整个生活都被点亮了。 不过,回想我之前的游戏生涯,虽然享受到了快乐,但是我没有像作者大神一样,去思考更深入的内容。比如,这个游戏哪一点抓住了我,让我欲罢不能,从中我可以学到什么?这也让我错过很多了解自己的机会。 其实玩游戏不单单是娱乐,它还能做的更多。 1.找到我们的内在动机 看过这本书以后才知道,原来不是每个人玩游戏都像我一样,八卦好奇。 我当年玩《仙剑奇侠传》的时候,不但和主要人物说话,还和所有的NPC都说了话。为了榨干NPC的价值,每个NPC我都一直对话到他跟我说重复的话为止。大多数NPC的话语是为了整个世界而存在的,本身对任务并没有太多帮助。 这个对话过程让我非常的愉快,我知道了很多鸡毛蒜皮的小事,拼拼凑凑,勾勒出整个小镇的故事。 而老公在玩这个游戏时,居然跳过了所有剧情,直接走迷宫打怪物去了。 原来,每个人玩游戏,会有不同的内在动机。有的人是八卦,想看后续故事,(比如我)。还有些人是为了奖赏,打boss出的装备。还有一些人只是单纯的想比别人强。 所以对我有效的激励作用可能对别人根本不好用,反之亦然。 现在看来,一个人的玩游戏的内在动机,也能反映出他的属性。喜欢看故事的社交属性会更强一点,为了物品的收集属性会更占上风,至于单纯想比别人强,这就妥妥是新一代的卷王啊。 用玩游戏这样轻松低廉的手段知道自己是什么样的人,真的是太值了。哈哈。 2.我们是如何学会成长 每个游戏都有自己的目标,它们还有个共同的任务是,引导新手玩家完成这个目标。 玩游戏的过程中,我会发现,有些游戏我很擅长,还有些游戏我玩得不好。 读过这本书以后我才明白,那些我玩不好的游戏,可能不是我的天赋问题,而是那个游戏的引导设置,和我并不匹配。 比如王者荣耀的教学关是跟机器对打,这个我就完成的非常好。因为机器不会骂我笨,也不会不停的戳我,让我做这个做那个。 然而到了新手关,和真人组队打比赛,我就自顾不暇了。几个队友的打法毫无章法,没有了主心骨,我就好比到处乱窜的苍蝇,东一头西一头,一场比赛下来,忙的满头大汗,再一看积分,没涨几分,还被队友举报了。 王者荣耀的游戏设置,对社交属性的我来说,就并不是很友好。如果我仍然想玩这个游戏,那么对我来说最好的策略,就是找几个一起玩惯了的好朋友,带我玩上几天。 统一的战略思想加上友好的社交属性,才能让我的技术突飞猛进。 当然,这个玩法不适用于大多数卷王,他们自己是自己最好的教练。 通过游戏,我们可以知道自己适合什么样的成长路线,那么在工作生活中,我们也可以复制这样的策略,获得想要的成功。 如此看,这本《游戏为什么这么好玩》能让我们这些游戏爱好者们,知其然,还知其所以然,是一本想当值得看的书。 想到游戏又好玩,又让我们觉得快乐,还能让我们成长为更好的自己,就觉得游戏真好,就像这本书一样。
【得到听书笔记2023】20230710# 当我们更了解游戏设计的机制之后,会发现那些好的游戏,往往和现实都有契合点。 1. 游戏如何创造好奇趣味 (1)玩家对游戏的喜爱来源 简单趣味:对新鲜事物感到好奇 困难趣味:挑战某个障碍而产生 他人趣味:通过合作或竞争带来 严肃趣味:创造价值-较高要求 (2)游戏循环 1)学习-尝试-应用-精通 2)把全部复杂都封装起来->先给一个简单界面->再一步步发现游戏的丰富:自我挖掘式引导 3)创造代入感->时间的连续性->空间的互动性->加强版代入感->创造使命感->主人公身份->产生探索动力 4)明确探索方向->采用自由开放世界->用设计暗暗引导 5)引发玩家好奇心 三角法则:在探索中发现目标;在探索中选择路线 引力:在地图上放置特别显眼的物体 2. 游戏如何带来挑战趣味 (1)核心理念 寻找不必要的障碍:敌人 寻找不必要的障碍:空间机制——空间全部消耗游戏就结束->紧迫感+成就感-体验挑战乐趣 (2)控制挑战失败后的心理 1)死亡 不一定是糟糕的反馈 修正操作全新尝试+累积经验提升代入感 2)失败感最大来源:认知上的不可控+损失的不可控 3. 游戏如何通过合作或竞争制造趣味 (1)他人趣味:他人趣味带来的情绪变化,要比其他三种趣味加起来还多 (2)多人/团队游戏 关键:确认玩家之间的关系 熟人的游戏靠变化:聚会游戏越是容易产生不可控的过程,就越成功 陌生人的游戏靠公平:陌生人间的游戏会向着更公平的规则去努力 💡 玩家对游戏的喜爱来自四种趣味:简单趣味,玩家对新鲜事物感到好奇而产生的趣味;困难趣味,玩家挑战某个障碍的趣味;他人趣味,玩家和朋友一起游戏,通过合作、竞争带来的趣味;还有严肃趣味,为玩家创造价值的趣味。 和小说、电影相比,游戏拥有时间的连续性加上空间的互动性,这会给玩家一种加强版的代入感。我们可以称之为“使命感”。 游戏设置挑战核心的理念是“寻找不必要的障碍”。 在游戏中,死亡不一定就等于挫败,不可控才会带来挫败。 熟人和陌生人的多人游戏,背后的设计逻辑并不相同,熟人的游戏靠变化,陌生人的游戏靠公平。
好看!有趣好读,干货满满的同时妙趣横生,非常优秀的一本游戏设计科普。作者很明显是资深玩家,涉猎到的游戏极多,并能对某个游戏的亮点拎出来进行分析,导致阅读过程中经常停下来去steam加愿望单。总体都是对于游戏机制/类型的科普,搭配对于人性的把控,再辅以经典游戏案例,如果想要入门游戏设计,我认为这本是可以推荐的。对空间和时间的分析讨论尤为精彩,俄罗斯方块的分析这一部分读得十分过瘾。包括对于国内游戏对于抽卡机制的滥用,我是非常认同的。有个问题在于作者看得出来非常喜欢塞尔达和英雄联盟,书中大量章节是对英雄联盟的技能英雄分析,还有王者荣耀的,不是每个读者都喜欢这类游戏,多少有点不顾读者死活。书最后作者的手记意外的还不错,尤其是玩游戏的意义这里,我们活着太累了,不管做什么都一定要有意义,看一本书要问你收获了什么,玩个游戏要问你这个游戏有什么意义,但是为什么一定要有意义?就不能是单纯地好看好玩吗?没有意义,人生不是什么都需要有意义,就是好玩,爱玩,多玩。
反面的例子更有启发性于游戏来说,我是个怀旧玩家。 这些年身体大不如前,有大块时间还希望看看闲书,游戏的时间几乎为零。即便有功夫,也不愿甚至说不敢接触新游戏,那些之前玩了几遍、几十遍、几百遍的老古董,再就是《三国群英传2》《三国志曹操传》的mod,时不时拿出来见见阳光。FC、SFC和MD的一些比较经典的游戏,偶尔也会玩两把杀杀时间。 这本《游戏为什么好玩》,读起来也如同我面对游戏一般。那些封神的老游戏,读到时如同见到许久未曾谋面的老朋友,但是这本书毕竟核心游戏玩家所著,这在书中可能只占了一小部分,剩下的内容,《塞尔达传说》系列只玩过第一部,但可以通过描述大体想象续作的一些情况,至于《暗黑破坏神》乃至“吃鸡游戏”、DOTA,我读起来隔阂太重,有些内容只好略过不看。 本书从十五个方面介绍游戏设计的奥秘,很多内容实际上是我们经常会在游戏中遇到,但说不出一二三的东西。作者在前言里讲了《超级马里奥》这部划时代巨作带给所有游戏人的启示——当年红白机没有任何攻略,但游戏小白如我,一样在很短时间内就掌握了游戏的操控,这10秒钟,几乎成了所有游戏设计人员的必修课。随后的篇章中,作者通过空间、时间、金钱、道具、技能、成长等很多设计游戏所必备的元素,讲述游戏设计的原理。 回到之前的话题——因为很多游戏没接触过,我试图用另一种方式来阅读这部作品,即从游戏元素中寻找我之前接触过的游戏,在这种比较中加深对这本书的理解。 比如空间中提到的边界问题,我会立刻想起当年在FC上玩《封神榜》的往事。当年不知道秘籍的存在,我在很多关卡处都被卡住,没头苍蝇似地乱转,对于不能上天(在拥有筋斗云之前)爬山入海恨得牙根半尺长。提到“箱庭理论”,我会想起当年在玩《幻想三国志》系列和《秦殇》系列时,在关卡和地图中间来回奔波的往事。技能和成长,在我印象中,不是《火焰纹章之圣战系谱》里的疯狂练级,就是《幻三》系列的升级秘籍——我总是从一个极端走向另一个极端。 有一项内容我是一定要认真看的——反面典型。阅读这本书的人或许有相当一部分终身与设计游戏无缘,但这不代表阅读毫无意义。了解反面典型,避雷对我来说可有可无,但从中了解游戏受众的思维,总能让我很受启发。如《暗3》拍卖行之类的经典蜜汁操作,作者还会推测一下游戏公司出昏招的原因。由此再联想起自己玩过的一些游戏,从中寻找和这些反面典型类似的点,自然而然就会想起自己为什么半路会放弃那些游戏。经济学中有个长盛不衰的理论是“死掉的公司比活着的公司更有研究价值”,在我看来,分析那些游戏口碑不佳的原因,同样比研究那些畅销作品更能给人以启发。
在《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》一书的深入探索中,作者王亚晖匠心独运,将游戏设计的精妙之处拆解为一个个令人着迷的篇章,从规则的简洁到机制的深邃,再到玩家心理的微妙触碰,每一页都跃动着游戏设计的智慧火花。 **序言** 开篇即以“非提示性引导”理念,揭示了游戏设计的魔力——无需繁复教程,玩家便能在瞬间领悟,这是游戏直觉性引导的精髓。游戏的规则与机制,规则宏观清晰,机制精密,两者相辅相成,构成游戏体验的深度与乐趣。 **第1章 空间** 《俄罗斯方块》作为空间机制的典范,其成就消失与错误积累的机制,以及随机性、消除的快感、紧迫感和连锁机制,共同织就了游戏的迷人空间网。MOBA类游戏的十字路口设计,不仅是策略的丰富,更是对现实冲突的映射,空间的有限性是游戏性的核心要素。 **第2章 时间** 《塞尔达传说》的存档革命,将时间的管理引入游戏,时间的有限、流动性和跳跃性成为游戏解谜和体验的维度,时间在游戏设计中的深度探索。 **第3章 死亡** 《刺客信条》的濒死设计,让玩家体验生死一线的紧张与希望,死亡在游戏中的设计哲学,从教育意义到街机盈利模式的策略。 **第4章 金钱** 金钱在单机与网络游戏中扮演的角色差异,金钱的节奏调节与经济属性,以及《暗黑破坏神3》的货币问题,体现了游戏经济平衡的挑战。 **第6章 技能** 技能设计的三大原则:条件、命名、梯度,以及操作与团队协作,技能设计的精髓。 **第7章 任务** 游戏吸引人的明确性,与人生对比,任务设计的明确,游戏的吸引力所在。 **第8章 合作与对抗** 《荒野乱斗》的团队设计,对抗与合作的平衡,志愿者困境的理论,游戏中的合作与对抗策略。 **第10章 偶然性** 人的随机性创造,游戏中的偶然性,与生活的不同,游戏设计的偶然性魅力。 **第11章 成长与代入感** 游戏的节奏,规则、目的与进步,游戏与现实的界限,代入感的重要性。 **第14章 机制的关联性** 机制的连锁反应,游戏的平衡与敏感度,机制设计的细节影响全局。 **第15章 机制的组合法** 不同玩家类型,机制如何满足,游戏设计的策略。 整本书通过这一系列章节的铺陈,构建了游戏设计的全貌,从规则到机制,从空间到时间,再到金钱与死亡,每一个元素都被赋予了生命,而玩家心理与游戏体验的深度,更是被细腻刻画。游戏设计的智慧,不只在规则,更在于如何通过设计触动人心,如何让玩家在游戏世界中找到共鸣,体验到现实难以触及的快感与乐趣。
2024年第28本书,推荐 本书详细探讨了游戏的各种机制,作者对各款游戏如数家珍,而且整体基本保持客观中立的态度,详细拆解每个游戏,对游戏爱好者来说是一本佳作。 比较遗憾的是本书后半部分整体着墨偏少,意犹未尽。
撸狗写的书!刀斯林震怒!作者对dota2的了解很肤浅,对dota2的优点一笔带过,对lol微不足道的优点大写特写。作为一个刀撸双修的人,我可以下结论:lol对极限反应要求比dota2高,比dota2容易上手,其他方面无论是策略深度,英雄设计选择,游戏性,dota2都是高于lol。 全书看完,作者把自己玩过的游戏分了分类,拿来写了写,整书深度不够,主观性过强。但作为通俗读物了解了解下游戏,还是可以的,值得一读吧。
2024年读完的第十八本书,最近都忙于思考其它事情很少能静下心来认真学习和读书。这本书真不愧为游戏行业专家写的好书,从广度上来讲,分析了不少现有的游戏设计和开发思路。以下是读书感悟: 1.空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。 2.游戏设计中的非提示性引导?如何利用既有的玩家潜意识设计好玩的游戏? 3.开发者需要让玩家理解的是游戏规则,而游戏机制需要玩家在游戏过程里一点一点地发掘 4.“游戏循环”,包括学习、尝试、应用、精通四个步骤 5.空间机制是游戏的原点。玩家争夺空间的所有权,就是一种游戏玩法。 6.好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制的 7.怪物AI的四种类型,第一是当前状态,第二是下一步状态,第三是规律状态,第四是无规律状态 目标梯队效应,如何利用该效应吸引玩家? 8.拉扎罗四种趣味元素,简单趣味、困难趣味、他人趣味、严肃趣味 9.网络游戏的一切机制最终都要服务于对抗 10.多人游戏中的“麦高芬”,在电影里是推动情节发展的物品,在多人游戏中就是矛盾点,可以利用其进行游戏设计吸引玩家 11.帕累托交换,帕累托改进与帕累托最优,游戏设计如何利用好这三种阶段性的进程,达到最优的控制?
2024年第17本阅读书及读书笔记《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》 说到游戏好玩,我相信我们每个人都在年少或者是无聊的时候玩游戏是上瘾的。 因为我基本上戒脱了对游戏的依赖,所以我是以上帝者的视角来看这本书的。 作者在这本书中,基本上罗列了57款游戏,从简单的到复杂的。轻松的到烧脑的。其实也满足了我们的四大乐趣挑战乐趣放松乐趣社交乐趣和严肃乐趣。可以在里面寻找到挫折感,心流,放松,好奇,惊讶,疑惑,惊叹。兴奋,专注,崇拜,愉悦,友情等等。 作为我是一个社交爱好者而言,我比较喜欢现实中的面对面的交流提升更多乐趣和现金流游戏,在现实社会中去玩这个游戏,会得到实实在在的满足感,也可以会很兴奋。 其实大家不管是在线上玩游戏还是在线下玩游戏,不管是在户内玩游戏还是去户外玩游戏,我觉得都是围绕着这四大需求不断的满足我们人类的超越欲,成就欲,放松欲和津津有味的游戏感觉。 作者调查的比较细致,从初始的游戏到现在的游戏,从国内的游戏到国外的游戏。从原始简单的技术到现在高科技发达以后,能够给到游戏者更多变幻无穷的技术都一一说到了。
1. 玩家对游戏的喜爱来自四种趣味:简单趣味,玩家对新鲜事物感到好奇而产生的趣味;困难趣味,玩家挑战某个障碍产生的趣味;他人趣味,玩家和朋友一起游戏,通过合作、竞争带来的趣味;还有严肃趣味,为玩家创造价值的趣味。 2. 和小说、电影相比,游戏拥有时间的连续性加上空间的互动性,这会给玩家一种加强版的代入感。我们可以称之为“使命感”。 3. 游戏中设置挑战核心的理念是“寻找不必要的障碍”。 4. 在游戏中,死亡不一定就等于挫败,不可控才会带来挫败。 5. 熟人和陌生人的多人游戏,背后的设计逻辑并不相同,熟人的游戏靠变化,陌生人的游戏靠公平。
我不太玩游戏,看这本书的本意,是想看看游戏为啥能吸引人,他们是怎么设计的。 书中有一句话(死亡那一章),我很认同: 死亡并不是糟糕的负面反馈,死亡只是一种表现手法,最糟糕的负面反馈是困惑。 我想到以前一个领导和我对话的场景: 我拿着做好的方案给他看,他看了看,摇头说“你这个方案不行,拿回去改一改再给我,走吧”……然后我一脸懵,但也没问什么就先自己拿回去,仔细看看,是觉得有几个地方还可以优化,就改了一版给他,他看完依然“你改了啥,和原来没啥区别啊,拿回去再改”,然后我问他觉得哪里不好,他说“你做了这么久,好的标准你不知道?”真的很懵逼的又回去改,连续整了四五次,真的感觉自己要崩溃,不知道要怎么干了,这就是作者说的: 比死还难受的困惑。 速读看完这本,最大感受是: 爆款游戏是多少优秀的人,综合美学,心理学,经济学等等一系列知识设计的,就是为了让我沉迷,最好的方式是我不玩游戏,就在微信读书上看书吧,一年158的开心,别游戏省多了😂
写的有点杂,作者想大而全的每个机制、每个指标都描述清楚,显得冗长且无序。 但内容是丰富的,讲清楚了游戏机制最底层的逻辑构建,比如马里奥的机制底层是跳跃,合金弹头机制底层是潜入。 关于游戏沉迷的机制,例如时间约定、及时反馈、稀有概率、成就体系等等都有涉及,就是太杂了。 写的最好的是关于空间和时间为底层的游戏设计思路,总体值得一读。
蛮有意思的一本书,不会特别深奥,但是让我学到了许多可以去深度思考游戏的角度。 一直以来,我想给自己喜欢玩游戏的行为正名,能够心安理得的玩,深入思考游戏机制本质无疑是一个很好的方式。我还比较喜欢玩游戏,尤其是暴雪游戏和switch,但是每次玩完之后都会有些后悔,觉得浪费了时间有没有什么收获。 其实,游戏里面蕴含的道理还蛮丰富的,各种游戏设计组合起来,为什么能够让人玩上瘾,里面到底满足了人的哪些心理需求?为什么游戏游戏能够长盛不衰,而有些游戏只是昙花一现? 此外,游戏与AI能够天然很好的结合,对游戏的深入思考也能够帮助我们更深入的了解AI。有这么一个角度来理解AI和游戏的关联,第一性原理。从第一性原理来看,游戏的本质是给定一堆规则制造一个系统,参与者在这个系统中基于这些规则来交互。也可以从这个角度来看AI,我们通过各种规则、模型设计了一个AI系统,我们会看在这些规则下AI系统的表现。总之,里面有很多相关之处值得我们去关联深思。
游戏出现主要是乐趣及教学意义。在现代教育不断完善后,乐趣成为游戏的核心意义。 游戏乐趣包括简单乐趣,挑战乐趣,他人乐趣,严肃乐趣。 简单乐趣: 满足好奇心,新鲜感,收集快乐,成就感等。沉浸感:真实,放大现实的快乐体验,减少烦琐体验。目标感: 有意义的任务和线索牵引。新鲜感: 具备随机性,玩法和策略组合,场景多。成就感: 物品收集,动植物养殖。 挑战乐趣: 设置难度和障碍,满足玩家挑战成就感。通过时间,空间,环境对手及其他玩家带来困难,胜利后获得巨大成就感。 他人乐趣: 游戏中的竞争合作,随机性等乐趣。 严肃乐趣: 创造和分享乐趣。游戏中的各类设计都以让玩家拥有以上乐趣为主。 设计要素: 障碍与解决障碍: 游戏通过时间,空间,有限资源制造困难和障碍。 战斗提升及成就感: 通过血量,蓝量(容错率),装备,背包,组合技能,击败Boss. 新鲜感,随机感和收集感:通过宝箱,获取特殊道具等方式达成. 目标感: 通过游戏任务,剧情,boss等元素。 合作和对抗: 合作中的社交关系有助于提升游戏中的留存。保留悬念的对抗,以及合理的匹配机制,关注各位置玩家及新玩家的体验和收益能大大提升moba游戏的乐趣
你还记得童年时的马力欧兄弟吗? 你玩过《超级马力欧》这款游戏吗?就是那个跳跃、吃蘑菇,戴着一顶帽子的游戏小人。这款游戏简单、易上手,可以轻轻松松消磨掉一下午的时光。有趣的游戏机制可以吸引人们的注意力,让他们一关接一关地进行下去,尽管过程中会遇到挑战和困难,但丝毫不觉得无聊。 《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》的一开头,就提到了马力欧兄弟,介绍了其中的“游戏循环”模式,也就是学习、尝试、应用和精通这四个部分,以此来说明什么是好的游戏机制。这本《游戏为什么好玩》为游戏爱好者讲解了游戏设计的核心问题,也就是各种游戏机制是如何吸引玩家的。 游戏机制涉及的内容很多,比如空间、时间、道具、技能、任务,等等。任何一方面出彩的设计,都可能会带来游戏的火爆。《俄罗斯方块》就是通过空间限制的规则,增加了游戏的难度和挑战。这种控件类的游戏还有连连看、打砖块、蒙特祖玛的宝藏等,主要乐趣就是在有限的空间里挑战目标。 除了空间,以时间为核心机制的游戏也有很多,像是土拨鼠之日、罗拉快跑、盗梦空间,都是通过有限的时间制造紧迫感,或者是通过时间的减速,造成与现实空间的时间差,带来不同的游戏体验。 游戏中不同技能的设置也不同小觑,在英雄联盟这款游戏中,就有很多技能设置。其中一类技能是行动控制上的,通过走位来躲避对方的攻击;还有一类技能是蓄力效果的,进入蓄力状态后,技能的伤害力会不停地增加,等到释放的时候,会产生强大的效果。这些技能都会给玩家带来特别的体验,增加了游戏的可玩性和吸引力。 还有一些游戏是通过社交属性吸引玩家的,像是双人的坦克大战,玩家可以在玩游戏的时候,通过跟对手玩家合作,获得一种社交层面的掌控感。还有一种社交体验来自玩家间的PK,这种游戏可以激发玩家的好胜心,持续带来成就感。 其实,不仅游戏爱好者需要了解游戏机制的设计,了解游戏为什么好玩,各行各业的人,都可以将游戏机制应用起来,让原本枯燥的事情变得有趣,这样既不耽误正事,又收获了轻松和快乐。
图灵社区的书,一般都是大部头,写满了公式和代码,专业,有深度, 不苟言笑。这本图灵社区的新书《游戏为什么这么好玩》,却一反常态,相当平易近人。 作为一个游戏爱好者,这本书看得我热泪盈眶,很多曾经的美好时光,随着一个又一个游戏的提起,重新展现在眼前。 俄罗斯方块、超级马里奥、坦克、祖玛、仙剑奇侠传、大富翁、魔兽世界、刺激战场、羊了个羊…… 对于一个工作十年,结婚三年,养娃小半年的已婚妇女来说,游戏是一个被束之高阁,好久都没碰触的潘多拉盒子,轻轻一碰,呼啦啦飞来不少回忆,比燕姿和周董的歌还好用。 我的游戏生涯,能追溯到小学,那时候看同学玩游戏掌机,眼巴巴瞅了好几天,排着队玩了一会俄罗斯方块。小学生追求公平,一人玩一局,谁实力强就能玩时间长一点。别人一局能玩很久,我五分钟就结束战斗,只能进行下一场漫长的等待。 接下来便是风靡全国的小霸王游戏机,也是看邻居家小孩玩。玩的是超级马里奥,邻居小孩手笨,反复在第一关就挂掉,我能好一点,冲到下水道那一关。后来才知道,第一关是教学关,根本没难度。下水道那一关是最简单的关卡。 虽然玩的不好,但是还爱玩,又菜又爱玩,说的就是我。 后来家里买了电脑,陆陆续续玩了《仙剑奇侠传》系列,雷曼兄弟,炼金术师艾莉,大富翁,新西游记等等。 再后来有了平板,又痴迷于各种解密游戏,生存游戏,还有跑酷,祖玛,等等。 上班了有了手机,又在手游领域驰骋沙场,消消乐,刺激战场,羊了个羊…… 当然,看了这本书,我又种草了很多新游戏,比如独立游戏去月球、minit 等等。想到可以肆无忌惮地玩起来,就非常开心,好像整个生活都被点亮了。 不过,回想我之前的游戏生涯,虽然享受到了快乐,但是我没有像作者大神一样,去思考更深入的内容。比如,这个游戏哪一点抓住了我,让我欲罢不能,从中我可以学到什么?这也让我错过很多了解自己的机会。 其实玩游戏不单单是娱乐,它还能做的更多。 1.找到我们的内在动机 看过这本书以后才知道,原来不是每个人玩游戏都像我一样,八卦好奇。 我当年玩《仙剑奇侠传》的时候,不但和主要人物说话,还和所有的NPC都说了话。为了榨干NPC的价值,每个NPC我都一直对话到他跟我说重复的话为止。大多数NPC的话语是为了整个世界而存在的,本身对任务并没有太多帮助。 这个对话过程让我非常的愉快,我知道了很多鸡毛蒜皮的小事,拼拼凑凑,勾勒出整个小镇的故事。 而老公在玩这个游戏时,居然跳过了所有剧情,直接走迷宫打怪物去了。 原来,每个人玩游戏,会有不同的内在动机。有的人是八卦,想看后续故事,(比如我)。还有些人是为了奖赏,打boss出的装备。还有一些人只是单纯的想比别人强。 所以对我有效的激励作用可能对别人根本不好用,反之亦然。 现在看来,一个人的玩游戏的内在动机,也能反映出他的属性。喜欢看故事的社交属性会更强一点,为了物品的收集属性会更占上风,至于单纯想比别人强,这就妥妥是新一代的卷王啊。 用玩游戏这样轻松低廉的手段知道自己是什么样的人,真的是太值了。哈哈。 2.我们是如何学会成长 每个游戏都有自己的目标,它们还有个共同的任务是,引导新手玩家完成这个目标。 玩游戏的过程中,我会发现,有些游戏我很擅长,还有些游戏我玩得不好。 读过这本书以后我才明白,那些我玩不好的游戏,可能不是我的天赋问题,而是那个游戏的引导设置,和我并不匹配。 比如王者荣耀的教学关是跟机器对打,这个我就完成的非常好。因为机器不会骂我笨,也不会不停的戳我,让我做这个做那个。 然而到了新手关,和真人组队打比赛,我就自顾不暇了。几个队友的打法毫无章法,没有了主心骨,我就好比到处乱窜的苍蝇,东一头西一头,一场比赛下来,忙的满头大汗,再一看积分,没涨几分,还被队友举报了。 王者荣耀的游戏设置,对社交属性的我来说,就并不是很友好。如果我仍然想玩这个游戏,那么对我来说最好的策略,就是找几个一起玩惯了的好朋友,带我玩上几天。 统一的战略思想加上友好的社交属性,才能让我的技术突飞猛进。 当然,这个玩法不适用于大多数卷王,他们自己是自己最好的教练。 通过游戏,我们可以知道自己适合什么样的成长路线,那么在工作生活中,我们也可以复制这样的策略,获得想要的成功。 如此看,这本《游戏为什么这么好玩》能让我们这些游戏爱好者们,知其然,还知其所以然,是一本想当值得看的书。 想到游戏又好玩,又让我们觉得快乐,还能让我们成长为更好的自己,就觉得游戏真好,就像这本书一样。
【得到听书笔记2023】20230710# 当我们更了解游戏设计的机制之后,会发现那些好的游戏,往往和现实都有契合点。 1. 游戏如何创造好奇趣味 (1)玩家对游戏的喜爱来源 简单趣味:对新鲜事物感到好奇 困难趣味:挑战某个障碍而产生 他人趣味:通过合作或竞争带来 严肃趣味:创造价值-较高要求 (2)游戏循环 1)学习-尝试-应用-精通 2)把全部复杂都封装起来->先给一个简单界面->再一步步发现游戏的丰富:自我挖掘式引导 3)创造代入感->时间的连续性->空间的互动性->加强版代入感->创造使命感->主人公身份->产生探索动力 4)明确探索方向->采用自由开放世界->用设计暗暗引导 5)引发玩家好奇心 三角法则:在探索中发现目标;在探索中选择路线 引力:在地图上放置特别显眼的物体 2. 游戏如何带来挑战趣味 (1)核心理念 寻找不必要的障碍:敌人 寻找不必要的障碍:空间机制——空间全部消耗游戏就结束->紧迫感+成就感-体验挑战乐趣 (2)控制挑战失败后的心理 1)死亡 不一定是糟糕的反馈 修正操作全新尝试+累积经验提升代入感 2)失败感最大来源:认知上的不可控+损失的不可控 3. 游戏如何通过合作或竞争制造趣味 (1)他人趣味:他人趣味带来的情绪变化,要比其他三种趣味加起来还多 (2)多人/团队游戏 关键:确认玩家之间的关系 熟人的游戏靠变化:聚会游戏越是容易产生不可控的过程,就越成功 陌生人的游戏靠公平:陌生人间的游戏会向着更公平的规则去努力 💡 玩家对游戏的喜爱来自四种趣味:简单趣味,玩家对新鲜事物感到好奇而产生的趣味;困难趣味,玩家挑战某个障碍的趣味;他人趣味,玩家和朋友一起游戏,通过合作、竞争带来的趣味;还有严肃趣味,为玩家创造价值的趣味。 和小说、电影相比,游戏拥有时间的连续性加上空间的互动性,这会给玩家一种加强版的代入感。我们可以称之为“使命感”。 游戏设置挑战核心的理念是“寻找不必要的障碍”。 在游戏中,死亡不一定就等于挫败,不可控才会带来挫败。 熟人和陌生人的多人游戏,背后的设计逻辑并不相同,熟人的游戏靠变化,陌生人的游戏靠公平。
好看!有趣好读,干货满满的同时妙趣横生,非常优秀的一本游戏设计科普。作者很明显是资深玩家,涉猎到的游戏极多,并能对某个游戏的亮点拎出来进行分析,导致阅读过程中经常停下来去steam加愿望单。总体都是对于游戏机制/类型的科普,搭配对于人性的把控,再辅以经典游戏案例,如果想要入门游戏设计,我认为这本是可以推荐的。对空间和时间的分析讨论尤为精彩,俄罗斯方块的分析这一部分读得十分过瘾。包括对于国内游戏对于抽卡机制的滥用,我是非常认同的。有个问题在于作者看得出来非常喜欢塞尔达和英雄联盟,书中大量章节是对英雄联盟的技能英雄分析,还有王者荣耀的,不是每个读者都喜欢这类游戏,多少有点不顾读者死活。书最后作者的手记意外的还不错,尤其是玩游戏的意义这里,我们活着太累了,不管做什么都一定要有意义,看一本书要问你收获了什么,玩个游戏要问你这个游戏有什么意义,但是为什么一定要有意义?就不能是单纯地好看好玩吗?没有意义,人生不是什么都需要有意义,就是好玩,爱玩,多玩。
反面的例子更有启发性于游戏来说,我是个怀旧玩家。 这些年身体大不如前,有大块时间还希望看看闲书,游戏的时间几乎为零。即便有功夫,也不愿甚至说不敢接触新游戏,那些之前玩了几遍、几十遍、几百遍的老古董,再就是《三国群英传2》《三国志曹操传》的mod,时不时拿出来见见阳光。FC、SFC和MD的一些比较经典的游戏,偶尔也会玩两把杀杀时间。 这本《游戏为什么好玩》,读起来也如同我面对游戏一般。那些封神的老游戏,读到时如同见到许久未曾谋面的老朋友,但是这本书毕竟核心游戏玩家所著,这在书中可能只占了一小部分,剩下的内容,《塞尔达传说》系列只玩过第一部,但可以通过描述大体想象续作的一些情况,至于《暗黑破坏神》乃至“吃鸡游戏”、DOTA,我读起来隔阂太重,有些内容只好略过不看。 本书从十五个方面介绍游戏设计的奥秘,很多内容实际上是我们经常会在游戏中遇到,但说不出一二三的东西。作者在前言里讲了《超级马里奥》这部划时代巨作带给所有游戏人的启示——当年红白机没有任何攻略,但游戏小白如我,一样在很短时间内就掌握了游戏的操控,这10秒钟,几乎成了所有游戏设计人员的必修课。随后的篇章中,作者通过空间、时间、金钱、道具、技能、成长等很多设计游戏所必备的元素,讲述游戏设计的原理。 回到之前的话题——因为很多游戏没接触过,我试图用另一种方式来阅读这部作品,即从游戏元素中寻找我之前接触过的游戏,在这种比较中加深对这本书的理解。 比如空间中提到的边界问题,我会立刻想起当年在FC上玩《封神榜》的往事。当年不知道秘籍的存在,我在很多关卡处都被卡住,没头苍蝇似地乱转,对于不能上天(在拥有筋斗云之前)爬山入海恨得牙根半尺长。提到“箱庭理论”,我会想起当年在玩《幻想三国志》系列和《秦殇》系列时,在关卡和地图中间来回奔波的往事。技能和成长,在我印象中,不是《火焰纹章之圣战系谱》里的疯狂练级,就是《幻三》系列的升级秘籍——我总是从一个极端走向另一个极端。 有一项内容我是一定要认真看的——反面典型。阅读这本书的人或许有相当一部分终身与设计游戏无缘,但这不代表阅读毫无意义。了解反面典型,避雷对我来说可有可无,但从中了解游戏受众的思维,总能让我很受启发。如《暗3》拍卖行之类的经典蜜汁操作,作者还会推测一下游戏公司出昏招的原因。由此再联想起自己玩过的一些游戏,从中寻找和这些反面典型类似的点,自然而然就会想起自己为什么半路会放弃那些游戏。经济学中有个长盛不衰的理论是“死掉的公司比活着的公司更有研究价值”,在我看来,分析那些游戏口碑不佳的原因,同样比研究那些畅销作品更能给人以启发。
在《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》一书的深入探索中,作者王亚晖匠心独运,将游戏设计的精妙之处拆解为一个个令人着迷的篇章,从规则的简洁到机制的深邃,再到玩家心理的微妙触碰,每一页都跃动着游戏设计的智慧火花。 **序言** 开篇即以“非提示性引导”理念,揭示了游戏设计的魔力——无需繁复教程,玩家便能在瞬间领悟,这是游戏直觉性引导的精髓。游戏的规则与机制,规则宏观清晰,机制精密,两者相辅相成,构成游戏体验的深度与乐趣。 **第1章 空间** 《俄罗斯方块》作为空间机制的典范,其成就消失与错误积累的机制,以及随机性、消除的快感、紧迫感和连锁机制,共同织就了游戏的迷人空间网。MOBA类游戏的十字路口设计,不仅是策略的丰富,更是对现实冲突的映射,空间的有限性是游戏性的核心要素。 **第2章 时间** 《塞尔达传说》的存档革命,将时间的管理引入游戏,时间的有限、流动性和跳跃性成为游戏解谜和体验的维度,时间在游戏设计中的深度探索。 **第3章 死亡** 《刺客信条》的濒死设计,让玩家体验生死一线的紧张与希望,死亡在游戏中的设计哲学,从教育意义到街机盈利模式的策略。 **第4章 金钱** 金钱在单机与网络游戏中扮演的角色差异,金钱的节奏调节与经济属性,以及《暗黑破坏神3》的货币问题,体现了游戏经济平衡的挑战。 **第6章 技能** 技能设计的三大原则:条件、命名、梯度,以及操作与团队协作,技能设计的精髓。 **第7章 任务** 游戏吸引人的明确性,与人生对比,任务设计的明确,游戏的吸引力所在。 **第8章 合作与对抗** 《荒野乱斗》的团队设计,对抗与合作的平衡,志愿者困境的理论,游戏中的合作与对抗策略。 **第10章 偶然性** 人的随机性创造,游戏中的偶然性,与生活的不同,游戏设计的偶然性魅力。 **第11章 成长与代入感** 游戏的节奏,规则、目的与进步,游戏与现实的界限,代入感的重要性。 **第14章 机制的关联性** 机制的连锁反应,游戏的平衡与敏感度,机制设计的细节影响全局。 **第15章 机制的组合法** 不同玩家类型,机制如何满足,游戏设计的策略。 整本书通过这一系列章节的铺陈,构建了游戏设计的全貌,从规则到机制,从空间到时间,再到金钱与死亡,每一个元素都被赋予了生命,而玩家心理与游戏体验的深度,更是被细腻刻画。游戏设计的智慧,不只在规则,更在于如何通过设计触动人心,如何让玩家在游戏世界中找到共鸣,体验到现实难以触及的快感与乐趣。
2024年第28本书,推荐 本书详细探讨了游戏的各种机制,作者对各款游戏如数家珍,而且整体基本保持客观中立的态度,详细拆解每个游戏,对游戏爱好者来说是一本佳作。 比较遗憾的是本书后半部分整体着墨偏少,意犹未尽。
撸狗写的书!刀斯林震怒!作者对dota2的了解很肤浅,对dota2的优点一笔带过,对lol微不足道的优点大写特写。作为一个刀撸双修的人,我可以下结论:lol对极限反应要求比dota2高,比dota2容易上手,其他方面无论是策略深度,英雄设计选择,游戏性,dota2都是高于lol。 全书看完,作者把自己玩过的游戏分了分类,拿来写了写,整书深度不够,主观性过强。但作为通俗读物了解了解下游戏,还是可以的,值得一读吧。
2024年读完的第十八本书,最近都忙于思考其它事情很少能静下心来认真学习和读书。这本书真不愧为游戏行业专家写的好书,从广度上来讲,分析了不少现有的游戏设计和开发思路。以下是读书感悟: 1.空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。 2.游戏设计中的非提示性引导?如何利用既有的玩家潜意识设计好玩的游戏? 3.开发者需要让玩家理解的是游戏规则,而游戏机制需要玩家在游戏过程里一点一点地发掘 4.“游戏循环”,包括学习、尝试、应用、精通四个步骤 5.空间机制是游戏的原点。玩家争夺空间的所有权,就是一种游戏玩法。 6.好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制的 7.怪物AI的四种类型,第一是当前状态,第二是下一步状态,第三是规律状态,第四是无规律状态 目标梯队效应,如何利用该效应吸引玩家? 8.拉扎罗四种趣味元素,简单趣味、困难趣味、他人趣味、严肃趣味 9.网络游戏的一切机制最终都要服务于对抗 10.多人游戏中的“麦高芬”,在电影里是推动情节发展的物品,在多人游戏中就是矛盾点,可以利用其进行游戏设计吸引玩家 11.帕累托交换,帕累托改进与帕累托最优,游戏设计如何利用好这三种阶段性的进程,达到最优的控制?
2024年第17本阅读书及读书笔记《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》 说到游戏好玩,我相信我们每个人都在年少或者是无聊的时候玩游戏是上瘾的。 因为我基本上戒脱了对游戏的依赖,所以我是以上帝者的视角来看这本书的。 作者在这本书中,基本上罗列了57款游戏,从简单的到复杂的。轻松的到烧脑的。其实也满足了我们的四大乐趣挑战乐趣放松乐趣社交乐趣和严肃乐趣。可以在里面寻找到挫折感,心流,放松,好奇,惊讶,疑惑,惊叹。兴奋,专注,崇拜,愉悦,友情等等。 作为我是一个社交爱好者而言,我比较喜欢现实中的面对面的交流提升更多乐趣和现金流游戏,在现实社会中去玩这个游戏,会得到实实在在的满足感,也可以会很兴奋。 其实大家不管是在线上玩游戏还是在线下玩游戏,不管是在户内玩游戏还是去户外玩游戏,我觉得都是围绕着这四大需求不断的满足我们人类的超越欲,成就欲,放松欲和津津有味的游戏感觉。 作者调查的比较细致,从初始的游戏到现在的游戏,从国内的游戏到国外的游戏。从原始简单的技术到现在高科技发达以后,能够给到游戏者更多变幻无穷的技术都一一说到了。
1. 玩家对游戏的喜爱来自四种趣味:简单趣味,玩家对新鲜事物感到好奇而产生的趣味;困难趣味,玩家挑战某个障碍产生的趣味;他人趣味,玩家和朋友一起游戏,通过合作、竞争带来的趣味;还有严肃趣味,为玩家创造价值的趣味。 2. 和小说、电影相比,游戏拥有时间的连续性加上空间的互动性,这会给玩家一种加强版的代入感。我们可以称之为“使命感”。 3. 游戏中设置挑战核心的理念是“寻找不必要的障碍”。 4. 在游戏中,死亡不一定就等于挫败,不可控才会带来挫败。 5. 熟人和陌生人的多人游戏,背后的设计逻辑并不相同,熟人的游戏靠变化,陌生人的游戏靠公平。
我不太玩游戏,看这本书的本意,是想看看游戏为啥能吸引人,他们是怎么设计的。 书中有一句话(死亡那一章),我很认同: 死亡并不是糟糕的负面反馈,死亡只是一种表现手法,最糟糕的负面反馈是困惑。 我想到以前一个领导和我对话的场景: 我拿着做好的方案给他看,他看了看,摇头说“你这个方案不行,拿回去改一改再给我,走吧”……然后我一脸懵,但也没问什么就先自己拿回去,仔细看看,是觉得有几个地方还可以优化,就改了一版给他,他看完依然“你改了啥,和原来没啥区别啊,拿回去再改”,然后我问他觉得哪里不好,他说“你做了这么久,好的标准你不知道?”真的很懵逼的又回去改,连续整了四五次,真的感觉自己要崩溃,不知道要怎么干了,这就是作者说的: 比死还难受的困惑。 速读看完这本,最大感受是: 爆款游戏是多少优秀的人,综合美学,心理学,经济学等等一系列知识设计的,就是为了让我沉迷,最好的方式是我不玩游戏,就在微信读书上看书吧,一年158的开心,别游戏省多了😂
写的有点杂,作者想大而全的每个机制、每个指标都描述清楚,显得冗长且无序。 但内容是丰富的,讲清楚了游戏机制最底层的逻辑构建,比如马里奥的机制底层是跳跃,合金弹头机制底层是潜入。 关于游戏沉迷的机制,例如时间约定、及时反馈、稀有概率、成就体系等等都有涉及,就是太杂了。 写的最好的是关于空间和时间为底层的游戏设计思路,总体值得一读。
蛮有意思的一本书,不会特别深奥,但是让我学到了许多可以去深度思考游戏的角度。 一直以来,我想给自己喜欢玩游戏的行为正名,能够心安理得的玩,深入思考游戏机制本质无疑是一个很好的方式。我还比较喜欢玩游戏,尤其是暴雪游戏和switch,但是每次玩完之后都会有些后悔,觉得浪费了时间有没有什么收获。 其实,游戏里面蕴含的道理还蛮丰富的,各种游戏设计组合起来,为什么能够让人玩上瘾,里面到底满足了人的哪些心理需求?为什么游戏游戏能够长盛不衰,而有些游戏只是昙花一现? 此外,游戏与AI能够天然很好的结合,对游戏的深入思考也能够帮助我们更深入的了解AI。有这么一个角度来理解AI和游戏的关联,第一性原理。从第一性原理来看,游戏的本质是给定一堆规则制造一个系统,参与者在这个系统中基于这些规则来交互。也可以从这个角度来看AI,我们通过各种规则、模型设计了一个AI系统,我们会看在这些规则下AI系统的表现。总之,里面有很多相关之处值得我们去关联深思。
游戏出现主要是乐趣及教学意义。在现代教育不断完善后,乐趣成为游戏的核心意义。 游戏乐趣包括简单乐趣,挑战乐趣,他人乐趣,严肃乐趣。 简单乐趣: 满足好奇心,新鲜感,收集快乐,成就感等。沉浸感:真实,放大现实的快乐体验,减少烦琐体验。目标感: 有意义的任务和线索牵引。新鲜感: 具备随机性,玩法和策略组合,场景多。成就感: 物品收集,动植物养殖。 挑战乐趣: 设置难度和障碍,满足玩家挑战成就感。通过时间,空间,环境对手及其他玩家带来困难,胜利后获得巨大成就感。 他人乐趣: 游戏中的竞争合作,随机性等乐趣。 严肃乐趣: 创造和分享乐趣。游戏中的各类设计都以让玩家拥有以上乐趣为主。 设计要素: 障碍与解决障碍: 游戏通过时间,空间,有限资源制造困难和障碍。 战斗提升及成就感: 通过血量,蓝量(容错率),装备,背包,组合技能,击败Boss. 新鲜感,随机感和收集感:通过宝箱,获取特殊道具等方式达成. 目标感: 通过游戏任务,剧情,boss等元素。 合作和对抗: 合作中的社交关系有助于提升游戏中的留存。保留悬念的对抗,以及合理的匹配机制,关注各位置玩家及新玩家的体验和收益能大大提升moba游戏的乐趣
你还记得童年时的马力欧兄弟吗? 你玩过《超级马力欧》这款游戏吗?就是那个跳跃、吃蘑菇,戴着一顶帽子的游戏小人。这款游戏简单、易上手,可以轻轻松松消磨掉一下午的时光。有趣的游戏机制可以吸引人们的注意力,让他们一关接一关地进行下去,尽管过程中会遇到挑战和困难,但丝毫不觉得无聊。 《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》的一开头,就提到了马力欧兄弟,介绍了其中的“游戏循环”模式,也就是学习、尝试、应用和精通这四个部分,以此来说明什么是好的游戏机制。这本《游戏为什么好玩》为游戏爱好者讲解了游戏设计的核心问题,也就是各种游戏机制是如何吸引玩家的。 游戏机制涉及的内容很多,比如空间、时间、道具、技能、任务,等等。任何一方面出彩的设计,都可能会带来游戏的火爆。《俄罗斯方块》就是通过空间限制的规则,增加了游戏的难度和挑战。这种控件类的游戏还有连连看、打砖块、蒙特祖玛的宝藏等,主要乐趣就是在有限的空间里挑战目标。 除了空间,以时间为核心机制的游戏也有很多,像是土拨鼠之日、罗拉快跑、盗梦空间,都是通过有限的时间制造紧迫感,或者是通过时间的减速,造成与现实空间的时间差,带来不同的游戏体验。 游戏中不同技能的设置也不同小觑,在英雄联盟这款游戏中,就有很多技能设置。其中一类技能是行动控制上的,通过走位来躲避对方的攻击;还有一类技能是蓄力效果的,进入蓄力状态后,技能的伤害力会不停地增加,等到释放的时候,会产生强大的效果。这些技能都会给玩家带来特别的体验,增加了游戏的可玩性和吸引力。 还有一些游戏是通过社交属性吸引玩家的,像是双人的坦克大战,玩家可以在玩游戏的时候,通过跟对手玩家合作,获得一种社交层面的掌控感。还有一种社交体验来自玩家间的PK,这种游戏可以激发玩家的好胜心,持续带来成就感。 其实,不仅游戏爱好者需要了解游戏机制的设计,了解游戏为什么好玩,各行各业的人,都可以将游戏机制应用起来,让原本枯燥的事情变得有趣,这样既不耽误正事,又收获了轻松和快乐。