游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门

大野功二
本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。 本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。
MW

作者的行文就像玩了许多游戏但是从来没设计过游戏一样…拿黑暗之魂举例,居然能说得出“敌人在做假动作”这种蠢话,气死了。黑暗之魂主角为什么不能跳跃?不能跳跃对它的地图设计有什么影响?盾反的设定和格斗游戏与其他动作游戏的区别?黑暗之魂到血源诅咒的进化?为何黑暗之魂玩起来笨重血源诅咒玩起来轻盈?为何黑暗之魂会引入“近路”的设计?你简简单单用“给玩家惊喜让玩家意想不到”要不然就是翻译的问题要不然就是原作者在搪塞读者回避最重要的问题。你画那么多简笔画有用吗喂,玩过的人描述一下就懂了,没玩过的人看简笔画也得不到精髓。天呐这是我第一次想给一本讲游戏的书一星。

库诺让巴莱

这本书对一位没有身经百战(玩过几百个游戏玩家)来说是一个很好的入门视角的难的好书,但对一位身经百战的人来说,却变成了工具书,查缺补漏用的,因为把游戏拆开来看最大的问题就是,这还是那个游戏么?感觉完全不同,但还是一本好书,有点干,真想做好游戏,还是多玩多体验更有感觉。

餅ye

玩游戏是一件很放松很愉悦的过程,但是只有实际从事游戏行业,才会发现其实做一款好的游戏的复杂度和精细度是玩游戏时不会注意到的。所以将游戏比作第九艺术是非常贴切的,游戏从剧情设计、人物立绘、关卡设计、数值设计到可能得商业化设计,每一步都要符合玩家的预期和游戏想表达的主题。就像写作或拍电影,一个好的游戏是要能震撼玩家的心灵。作为一个游戏行业的初心者,这本书给了很深度的 3D 游戏设计的技巧和方法,希望有朝一日能用上。

Flashing

一句话总结:塞尔达是天,神海是天[偷笑] 本书深入浅出,读过之后能在游戏中发现更多乐趣。 这些年来通关游戏数百余款,其中不乏长寿IP的历代作品。见证一个主题在具体内容、设计思路、表现手法上的逐年迭代是一件十分有趣的事。而整个产业的主体从以各具奇思但未必顺手好玩的个人主导创意作品为主,进化到了以资本巨擘深悉人性成熟设计、长远规划的3A作品为主,幸甚至哉。 读此书时恰逢神秘海域电影上映,看着电影精彩的分镜,联想书中经常提到的电影化的表现手法,两相对照,相应成趣。

钢琴线与小刀

很干 很适合偶尔翻开看看

Jake Fu

如果你有意成为一名游戏策划人或设计师,这本书能够让你赢在起跑线上。如果你已经是一名游戏开发人员,这本书能帮你注意到许多平日里忽视的细节。即便你只是一名玩家,只要耐心读完这本书,你的游戏水平也能突飞猛进。 ——译者序 这本书就算你仅仅只是喜欢游戏的玩家,在读完后可以加深对游戏的理解。一款游戏让人感到有趣、哪里有趣?一些角色动作违和、哪里违和?这里的场景让人晕头转向、又是因为什么?…… 这本书相信能帮助你更接近上边的答案。

橙沐[太阳](AI科学研究)

挺好的,看完让我思考到如果把世界观设计成一款游戏, 关卡, npc,时间,场景,一定是能主宰人生游戏的开始

偏执

读了很久啃完了。讲的很浅,内容散乱,讲话逻辑让人很难理解,没太大帮助。

JC (GMT-7)

很浅显的一本书,基本属于独立开发者半吊子水平,不推荐。

流川枫

《战神III》 《塞尔达传说:天空之镜》 《蝙蝠侠:阿甘城之战》 《猎天使魔女》 《黑暗之魂》 《生化危机4》 《神秘海域:德雷克的欺骗》 《使命召唤:现代战争3》

苦狗大王

过时的一本书,不推荐阅读。 作为只会玩游戏的平民党,有些理论甚至不如B站up主,不过看了年份是2015年的可以理解,电子理论书籍看最新的比较好?

空手假象

魔鬼藏在细节中

IsaacBooker

非常一般,且不说有些技巧已经过时了,很多东西感觉是不对的,不过很多东西又图文并茂,感觉很好,总的来说还是非常不错的一本游戏设计教程书,不过里面的错别字太多了,电子书也应该好好校对啊。可惜没有对第一人称恐怖游戏等现在的一些游戏设计技巧进行分析,不过总的来说,确实大幅度提升了我对游戏的理解。

印第安纳天行者

镜头那章不错

青蛙一号

严谨不失趣味,简明不失深度,作者是一位真正的游戏玩家,也是一位能站在制作者角度思考的巨人,很荣幸能在塞尔达王国之泪发售之际看到,并阅读这本书,这其中的大多游戏都是同年的回忆,现在的业界口碑,通过书中种种技巧已让人感悟颇多,但更重要的是,我能看到作者对游戏热烈滚烫的热爱与游戏精神代代传承的温和,谢谢!

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